Как помириться с женой. Проверенные способы. Кто придумал тетрис Изобретение и вознаграждение

Правила

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

История

Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Когда игра дошла до Будапешта , венгерские программисты реализовали её на Apple II и Commodore 64 , что привлекло к игре внимание главы британской софтверной компании Роберта Стайна (Robert Stein, венгр по национальности) Andromeda.

Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, это была его работа. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл - игра затягивала.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Реализация и варианты

Пентакуб

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

Существует и более сложная версия игры, основанная на пентамино , с фигурками из пяти элементов - Pentix («Пентикс»), в которой количество возможных фигур увеличено до 12-18.

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

Музыка

  • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская народная песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1993 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга.
  • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными .

Компьютерные игры

Тетрис в культуре

Мультсериал Мэла Брукса "Космобольцы" (Spaceball, Космояйца) 2007 года - в конце серии про мир компютерных игр, президент Дрист (Мудакер) и Чёрный Шлем уворачиваются от падающих с неба фигур.

См. также

Примечания

  1. At 25, Tetris still eyeing growth (англ.) . Reuters (2 июня 2009). Архивировано из первоисточника 23 августа 2011. Проверено 13 января 2010.
  2. Vadim Gerasimov. Tetris Story (???). - История тетриса от Вадима Герасимова - её первого кодера для IBM PC. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 13 января 2010.
  3. М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить?
  4. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра . - 2004. - № 43 (567).
  5. Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
  6. Seeedstudio Forum View topic - TETRIS (just for fun:-)
  7. Colin Fahey. Tetris 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  8. TETCOLOR - официальный сайт игры
  9. Tetris download - free download Tetris game - Tetris free download
  10. Обзор Alexey’s Dwice
  11. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  12. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  13. "For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word."
  14. Игры: Министерство обороны Россl …
  15. Минобороны вместо русского Warсraft создало «Сапера» и «Морской бой» - Известия

Ссылки

  • The Tetris Company LCC - правообладатель торговой марки «ТЕТРИС»
  • Тетрис, написанный А. Пажитновым и В. Герасимовым, 1986 год
  • Тетрис (Atari) (англ.) на сайте

Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя. У меня в дневнике много разных игр Тетрис. Мне понравилась тетрис, где падающие фигурки нужно сгруппировать по цветам так, чтобы они повторяли определенную форму.

В тетрис играют все. Какова же история появления этой игры?

Фото. Советский инженер Алексей Пажитнов

Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов - для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.

Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.

Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ. Вадим Герасимов также является, таким образом, создателем этой игры.

Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.

Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.

Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.

Наверняка у каждого из вас был в детстве тетрис. А знали ли вы, что его изобрел советский программист Алексей Пажитнов и сделал он это за две недели? Сегодня мы расскажем вам об этой культовой игрушке и её изобретателе.
Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…
В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов - человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева. Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы - неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.
Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры - «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».

Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену - венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные - у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» - безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.
Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса»!


К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS - в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.
К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.
Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства - в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.
К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - ее «зона ответственности» включает Японию и США.
Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft - британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.


Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл - сын медиа-магната. Развязка приближается - все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке - Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.
Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло - разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.


Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже - после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости - позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны - недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo - Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».


Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением - по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса - Blue Planet Software.

В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.
Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.
В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».

Ты, конечно, знаешь, что самая популярная компьютерная игра в мире была придумана советским программистом. Но известно ли тебе, что тетрис чуть было не разрушил торговые отношения между Великобританией и СССР? Мы раскопали историю тетриса! Чтоб ты знал. И гордился!

Шел 1985 год. Вычислительный центр РАН опустел после очередного трудового дня. Только из одного кабинета ложится в темный коридор полоска света. Там за новейшим компьютером «Электроника-60» сидит 29-летний программист Алексей Пажитнов и, не глядя, пытается затушить бычок в полной пепельнице.

На черном экране перед ним зеленые строки программного кода на Pascal. Его задача - создание искусственного интеллекта. Но, если честно, он уже неделю как забил на задание партии. Алексей просто играет в тетрис. Первый раз в истории человечества.

Все началось с того, что он притащил на работу головоломку «пентамино», по которой сходила с ума Москва 80-х (там нужно собрать фигуры из пяти квадратов в коробку). Алексей решил ее оцифровать. Вскоре фигуры потеряли один квадрат, а готовые ряды стали «сгорать», вызывая у игрока чувство необъяснимого удовлетворения.

Та самая «пентамино»

Уже через год тетрис прижился по всему советскому пространству. Друзья взахлеб рассказывали Пажитнову: «Представляешь, получили из Болгарии компьютер, нулевый винчестер, и только одна программка болтается: твоя игра!»

И вот пришел момент, когда в Венгерском институте проблем кибернетики тетрис увидел первый капиталист - англичанин Роберт Штайн. Во время экскурсии по институту Роберт остановился за спиной у лаборанта и минут через двадцать объявил, что он это покупает. «Что?» - удивились венгры. «Эту гениальную игру!» - воскликнул англичанин. Честные венгры признались, что игра им досталась на халяву, она давно гуляет по институтам. Кажется, ее придумали русские в Академии наук. «Москоу? Ноу проблем!» - легкомысленно улыбнулся Роберт.

Добравшись до Лондона, Штайн немедленно телеграфирует в РАН. За права на тетрис он предлагает русским 10 000 долларов и 75% прибыли, которую получит с продаж как посредник. Ответ приходит через полтора месяца (Пажитнову пришлось побегать, чтобы перевести злополучный телекс со знакомым словом и добиться у начальства разрешения ответить «скорее положительно»).

Изучив формулировки Москвы, Штайн решил, что контракт у него в кармане. Тетрис начинают готовить к запуску в крупнейшей британской компании Mirrorsoft и в Spectrum Holobyte в США (ушлый Роберт уже успел заразить их тетрисом). Однако, когда Штайн приехал в Москву, он понял, что поторопился насчет «ноу проблем».

Англичанин полдня ждет аудиенции в компании «Элорг», которая отвечала за продажу продуктов труда советских программистов. И вот дубовые двери открываются. Через длинный стол Штайну сообщают, что советская сторона недооценила потенциал научной разработки, интересующей зарубежного гостя. Москва требует больше денег. Рассердившись, Роберт уезжает ни с чем.

Глава компании Nintendo от America Минору Аракава увидел тетрис на презентации игрового автомата, который выпустил его главный конкурент - Atari Games. Пощелкав языком, господин Аракава кисло улыбнулся соперникам и погрузился в мечты о том, как славно эта игра смотрелась бы на карманной консоли Game Boy, которая как раз находилась в разработке. Хитро щурясь, господин Аракава решил посоветоваться со своими юристами, является ли Game Boy отдельным продуктом, на который можно выкупить права у изобретателя тетриса. Кстати, кто он? На Пажитнова начинается настоящая охота.

В феврале 1989 года в Москве оказались сразу три охотника. Первым прибыл Хенк Роджерс, человек Аракавы. Вторым был глава компании Mirrorsoft Кевин Максвелл, сын влиятельного владельца газеты Mirror Роберта Максвелла. Кевин устал ждать от Штайна окончательной и полной передачи прав на тетрис и решил разобраться во всем сам. Третьим прилетел сам Роберт Штайн, который был напуган напором Nintendo и Mirrorsoft и молился только о том, чтобы выбраться из этой ситуации.

«Электроника-60», на которой написан тетрис

Но Роберту недолго предстояло отдыхать от русского гостеприимства. Летом 1987 года в «Элорге» опять получают телекс из Лондона. Смысл его примерно таков: пропади оно все пропадом, нельзя ли выкупить тетрис еще и для игровых автоматов? Тут нет ничего удивительного: владельцев персональных компьютеров в 1987 году было гораздо меньше, чем бездельников, которые ошивались в игровых залах. При этом Mirrorsoft уверен, что русские легко подпишут со Штайном любой контракт: новый хит можно запускать хоть на стиральных машинах. Так что британцы, не задумываясь, передают права на выпуск тетрис-автомата фирме Atari Games, и в США с помпой проходит его презентация.

Проклиная гениальность русских программистов, Штайн шлет в Москву десятый телекс. В «Элорге» решают наконец разобраться с этим запутанным делом. Ответственным назначают Николая Беликова. Этот строгий функционер впервые внимательно изучает контракт со Штайном, и его охватывает праведный коммунистический гнев: за полгода от англичанина не поступило ни цента, при этом в договоре даже не предусмотрено штрафа за задержку выплат!

Тетрис-заговор

Фанаты тетриса в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ смотрит за тобой!» Они были уверены, что игра - это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.

В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академия - 7: Миссия в Москве»: русский негодяй Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.

Хенк Роджерс считал себя гражданином мира. Он обожал приезжать в новую страну, селиться в случайные гостиницы, обрастать друзьями в барах, чтобы уже через неделю чувствовать себя своим. Усвоив чужую культуру, Хенк легко устанавливал личные отношения с деловыми партнерами и покупал самое лучшее по лучшей цене.

М. С. Горбачев чуть было не изменил судьбу тетриса

Психологи отмечают, что заядлые игроки в тетрис начинают видеть знакомые очертания фигурок во сне и наяву. Они с трудом борются с желанием поставить тумбочку в нишу на шкафу и особенно тщательно укладывают покупки в багажник машины. Этот эффект был спародирован в одной из серий «Симпсонов», когда Гомер очень быстро засовывает на заднее сиденье коробки и даже детей.

Вот уже почти полгода в привычном социалистическом темпе росла кипа бумаг по тетрису на столе Николая Беликова. И вдруг иностранные партнеры как будто взбесились.

Хенк Роджерс, проникший в СССР, чтобы перекупить тетрис

21 февраля в кабинете Беликова раздается звонок Роберта Штайна. Тот говорит, что прибыл в Москву для личных переговоров и просит назначить встречу на следующий день. Буквально через пару часов телефон опять звонит, и снова безликий голос переводчика сообщает, что с «господином Беликовым» имеет честь говорить Кевин Максвелл, глава компании Mirrorsoft. Кевин желал бы обсудить одну безделицу - программу под названием «Тетрис». Ему было назначено на следующий день после Штайна.

После обеда в кабинет Беликова заглядывает испуганная секретарша и сообщает, что в приемную ворвался сумасшедший иностранец, который выкрикивает слово «тетрис». Слово оказалось волшебным паролем: если бы Беликов не слышал его с утра, никогда бы Хенк с улицы не пробрался в кабинет советского чиновника!

Следует отдать должное и самому Беликову. Чутьем этого коммуниста, не знавшего законов западного бизнеса, впоследствии восхищались крупнейшие капиталисты.

В России Game Boy известен в виде китайской подделки

Выслушав Роджерса, Беликов понял, что на Западе давно гуляет не только компьютерный тетрис, права на который были так неудачно проданы Штайну. Мир вовсю режется в эту игру на автоматах и с помощью специальных телеприставок! Беликов объясняет Хенку, потерявшему дар речи от счастья, что у Mirrorsoft нет прав на большую часть их продукции и права эти продаются. На следующий день чиновник встречает Штайна ледяным молчанием.

После продолжительных извинений Беликов объявляет, что передачу прав на игровые автоматы можно подписать только вместе с приложением к первому контракту. В этом документе Беликов назначает огромные штрафы за задержку выплат (в разы больше общепринятых в таких случаях). Штайн начинает торговаться. Беликов хмурится, но идет на уступки.

Англичанин с облегчением подписывает контракт, не замечая уловки чиновника. В первом контракте не определено слово «компьютер», так что им можно считать любую вещь, имеющую процессор, в том числе телеприставку и Саше Воу. Во втором варианте контракта Беликов уточняет, что такое РС. У «Элорга» остаются права на все остальные виды тетриса, которые можно заново продать!

Связи Максвелла-старшего почти помогли... Максвеллу-младшему получить права на игру

Когда в кабинет Беликова небрежной походкой зашел глава Mirrorsoft Кевин Максвелл, на руках у чиновника были одни козыри. Тихим голосом, делая внушительные паузы, Беликов заявил, что Mirrorsoft без всякого разрешения производит игровые автоматы и телевизионные приставки с советской программой - это настоящее воровство! Кевин покорно извиняется, ругает Штайна и предлагает наконец выкупить эти права, чтобы не было никаких проблем.

На все это Беликов с непроницаемым лицом отвечает, что фирма Mirrorsoft неодинока: недавно «Элоргу» поступило такое же предложение от компании Nintendo. Кевин уходит из кабинета в холодном поту. Он только что вложил в выпуск приставок миллионы долларов. Если тираж придется выбросить, его компания - банкрот.

Но у Кевина есть козырь в рукаве. Он звонит всемогущему отцу, и тот подключает свои давние связи с русской партийной верхушкой. Через месяц Беликову приходит телекс из Лондона, в котором сообщается, что вопрос о его вредительских действиях в отношении торгового сотрудничества между СССР и Великобританией будет рассмотрен во время официального визита Горбачева в Лондон.

Большое и малое

Самая большая партия в тетрис была сыграна в 1995 году в городе Делфт, Нидерланды. Группа студентов написала компьютерную программу, которая управляла включением света в 15-этажном здании в центре города. Хуже всего в тот вечер чувствовали себя посетители кофе-шопов, которые выходили на улицу и видели там ТАКОЕ!
Самый маленький в мире тетрис соорудили те же голландцы. На этот раз расстарались сотрудники отдела физики комплексных систем в Амстердамском университете. Они сконструировали специальный световой уловитель, который может двигать микроскопические стеклянные частицы (размером 0,001 мм) по площадке под микроскопом. И все только для того, чтобы слепить из частиц фигурки, столпиться у микроскопа и заняться любимой игрой. Теперь мы окончательно убедились в том, что голландцы - люди без комплексов!

Судьба Беликова висела на волоске. Начальство советовало ему поехать в Лондон, пасть в ножки, отдать Максвеллам тетрис и просить прощения. Однако чиновник делает невероятно смелую ставку. За 500 000 долларов (и несколько центов с каждой приставки) он продает остальные права на тетрис компании Mirrorsoft. Было ли в этом желание насолить Горбачеву, который в 1989 году стремительно терял власть? Или решающую роль сыграл Пажитнов, который стал тем самым «личным контактом» Хенка Роджерса (они познакомились в коридорах «Элорга», и программист в тот же вечер привез потерянного иностранца домой, напоил коньяком и проговорил с ним целую ночь про игры)? Через несколько месяцев Беликов, ожидавший громкого увольнения, получает приглашение в Америку. Глава Nintendo Минору Аракава зовет русского партнера отпраздновать выигранное в суде дело о пиратских телевизионных приставках и разорение главных конкурентов - Atari Games. В машине с открытым верхом они гоняют по Сан-Франциско, слушают радио на полную громкость, и с лица чиновника постепенно исчезает то подозрительное выражение, которое было так характерно для советских людей.

Аракава не зря пребывал в эйфории. Видеоигры и Game Boy оказались наиболее выгодной инкарнацией тетриса. По самым скромным подсчетам, Nintendo получила за них 2 миллиарда долларов. На долю «Элорга» из этого богатства пришлось около 10 миллионов. Причем после развала СССР и закрытия государственного «Элорга» Беликов сориентировался мгновенно: он основал частную компанию с тем же названием и продолжал получать роялти.

Mirrorsoft так и не смог пережить уничтожение миллионов нелегальных консолей. Вскоре после московского провала Кевин Максвелл исчез из игрового бизнеса. Хенк Роджерс помимо незабываемых впечатлений от путешествия в Россию получил права на тетрис для японского рынка (его собственный игровой бизнес был в Японии).

А что же сам Пажитнов? Поначалу он напоминает типичного русского бессребреника, Иванушку-дурачка, который выловил волшебную щуку, да так и не смог загадать желание.

А желание сбылось само. В мире много талантливых гейм-дизайнеров, часть из них - очень богатые люди, но ни один не может написать на коробке со своей новой игрой три волшебных слова: «От создателя тетриса».

Фото: AP, Corbis, Reuters, East News